轻变这个类型的留存曲线很有特点:前两天很陡,第三天开始平,第五天断崖。断崖的原因几乎都一样——玩家到三十五级左右,突然没目标了。
轻变的“轻”体现在两处:升级比复古快,装备比复古好打。所以玩家前两天推进得特别顺。
问题也就出在这里。前两天的节奏太快,把中期的内容提前消耗完了。玩家到三十五级的时候,主线打完了、地图跑完了、装备也差不多了。
复古服不会出现这个问题,因为升级慢,玩家一直在“下一级”的路上。轻变把这条路缩短了,就必须补一条新的路。
三个原因叠在一起。
第一,等级不再是目标。三十五级之后升一级要很久,回报又不明显,玩家自然不追。
第二,装备不再是目标。轻变的爆率已经调高,玩家身上的装备接近当前地图的上限,再打也打不出更好的。
第三,地图不再是目标。轻变通常地图数量不多,玩家两三天就跑完了。
三个目标同时失效,玩家打开游戏会问自己“我今天上来干什么”。答不上来,就下线了。
要解决空窗,必须在上一个目标失效之前,给出下一个目标。三条线可以并行。
装备线。不是“更好的装备”,而是“不同方向的装备”。同一档次做出三套,分别偏攻击、偏防御、偏特殊效果,玩家有得选、有得换。
称号线。称号是轻变最好用的中期目标。收集类、击杀类、成就类,每种给一点属性,玩家会为了凑齐去跑不同的地图。
地图线。不是加地图数量,是给已有地图加“深层目标”。同一张图有普通区、精英区、BOSS 区,玩家有理由反复回来。
三条线里,称号线的成本最低,效果最直接。轻变版本如果没有称号系统,中后期几乎一定空。
玩家不怕目标远,怕不知道自己在哪。所有目标都要有进度显示。
称号要有收集进度,比如“已收集 7/12”;装备要有图鉴,告诉玩家还有哪几件没打到;地图要有探索度,让玩家知道还有区域没去。
进度条的作用不是装饰,是把“没目标”变成“还差一点”。心理学上,接近完成的目标最有吸引力。
这一块不需要复杂系统,一个简单的收集面板就够。成本很低,留存提升明显。
发现玩家中期流失,最直接的反应是“把爆率再调高一点”“把属性再给一点”。这是最坏的做法。
加数值只能让玩家更快到达下一个空窗,而且会让前面的内容全部贬值。玩家两天打通,第三天又没事干,问题只是被推后了一天。
正确的做法是加“目标”,不是加“数值”。数值解决的是爽感,目标解决的是留存,两件事不能互相替代。
判断标准很简单:这次调整之后,玩家的“下一步”是什么?如果答不上来,这个调整就是无效的。
中后期玩家需要一个每天上线的理由。最有效的是三件事:每日任务、限时活动、固定 BOSS。
每日任务不要太多,三到五个,半小时能做完。任务奖励给材料,不给装备,避免冲击市场。
限时活动放在晚上固定时间,制造聚集。轻变的玩家数量通常不多,靠活动把人聚起来,比让他们散在各张图里好。
固定 BOSS 要有明确的刷新时间和地点,玩家会形成习惯。这一条对留存的帮助比任何数值都大。
三件事的时间要错开。每日任务放在白天,限时活动放在晚上八点,固定 BOSS 放在两场活动之间。错开之后,玩家一天里有三个上线理由,而不是一个。
如果已经出现空窗,可以用短期活动救急,但要选对类型。
加开新地图是最慢的,需要美术和配置;加双倍经验是最没用的,只会加快流失;加收集类活动是最快的,比如“集齐十种材料换一件外观”。
救急活动要控制时长,一到两周结束。长期开着,玩家会把它当成日常,效果递减。
活动结束后要接上新内容,否则空窗只是被推迟,没有解决。
救急的内容最好提前准备好,不要等玩家流失了才临时做。一个版本上线时,手里至少应该留着两周的备用内容,用来应对各种意外。
开区第五天,随机问十个在线玩家“你今天上来做什么”。能说出具体目标的超过六个,说明节奏没问题;说不出来的超过一半,说明空窗已经出现。
这个测试比看在线曲线更早发现问题。在线是结果,玩家嘴里的“要做什么”才是原因。
轻变的难点不在前三天,在第三到第七天。把这一段填满,版本就活了。
还有一条经验:中期的目标数量不要超过三个。目标太多,玩家会觉得累;一个都没有,玩家会走。三个刚好,够他每天有事做,又不至于疲于奔命。宁可把一个目标做深,也不要摆一堆做不完的。
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