单职业版本省掉了职业平衡的麻烦,但也省掉了玩家重新开号的理由。所有玩家都在同一条路上跑,能不能留住人,全看这条路上有没有岔路。
因为好做,也好懂。玩家不用纠结选什么职业,进来就能玩;开发者不用调三个职业的平衡,省下一大半精力。
代价是同质化。所有玩家的目标一样、路径一样、装备一样,玩到中期会觉得自己和旁边的人没有任何区别。
不过它也有一个隐藏优势:所有产出都能用。不存在“打出别的职业装备”的浪费,每一件掉落都有价值。
所以单职业版本必须用成长线制造差异。三条线并行,玩家可以选先走哪条,慢慢就分出了不同的样子。
装备线是短周期,几天就能看到变化;称号线是中周期,一两周;转生线是长周期,按月计算。
三条线周期不同,才能在时间上错开。如果三条线都是三天的周期,玩家会在同一天同时卡住,然后无事可做。
设计时先定三条线的周期,再填内容。顺序反了,内容会互相挤压。
周期定好之后写在一张纸上,后面加内容时对照着加,不要临时往里塞。临时加的东西最容易和已有节奏打架。
单职业的装备如果只做纵向升级,玩家就是一路换更强的,没有选择。
更好的做法是做横向:同一档次做三到五套,分别偏攻击、偏防御、偏速度、偏特殊效果。玩家根据玩法选,不同的人会穿不同的装备。
横向装备的另一个好处是延长周期。玩家要凑齐几套,就得反复刷不同的图,内容利用率立刻提高。
套数也不要太多,三到五套刚好。多了玩家会挑花眼,最后还是会去查攻略抄一套。
装备的获取方式也要分开:有的靠打、有的靠合成、有的靠活动。三条路并行,玩家每天都有事做。
称号是单职业里性价比最高的中期目标。成本低,效果好,玩家愿意为它跑图。
称号分三类:击杀类、收集类、成就类。击杀类给战斗型玩家,收集类给养成型玩家,成就类给探索型玩家。三类覆盖三种人。
称号的属性不要给太多,给一点点就够。给多了会变成必须做的功课,玩家会有压力;给少了没有吸引力。
展示比属性更重要。称号要能显示在名字旁边、能上榜、能被别人看到。玩家做称号,一半是为了属性,一半是为了被看见。
称号总数最好控制在三十个以内。数量太多,玩家看一眼收集面板就放弃了。
转生是长线目标,通常需要等级、材料、以及一次挑战。
转生的门槛不要只设等级。等级是最容易达到的,只卡等级,玩家会觉得转生没有分量。加一个材料或者一次 BOSS 挑战,仪式感就出来了。
转生之后要不要重置?重置能延长周期,但会让玩家失去已有进度,心理落差大。折中的做法是重置等级、保留装备和称号,玩家会觉得“损失可控”。
转生的收益要明确。每转一次加什么,写在界面上,玩家才知道值不值得投入。
转生次数最好设上限。无限转生会让后期变成纯粹的数值堆叠,前面所有设计都失去意义。
核心原则是:任何时刻只能有一条线卡住玩家。
如果装备卡住了,称号和转生要能推进;如果转生卡住了,装备和称号要能推进。三条线同时卡住,玩家当天就会下线,第二天不一定回来。
做法是给每条线设不同的资源。装备靠打怪,称号靠收集,转生靠等级和材料。玩家的时间可以分配到不同的线上,不会全部堵在一个点。
还要有一个“兜底”机制。玩家实在推不动的时候,可以去做日常、刷材料、参加活动,总有事可做。
每周检查一次三条线的卡点。发现两条同时卡住,当天就要调整,拖一周人就散了。
三条线同源。三条线都要同一种材料,玩家只能刷同一种怪,体验极其枯燥。
称号给太多属性。称号变成必须做的功课,玩家会觉得累,而且会拉开差距。
转生重置太狠。一转回来等级清零、装备也掉,玩家直接放弃。
三个坑的共同点是:把成长线做成了压力线。成长线应该是选择,不是负担。
还有一个坑是把三条线全做成日常任务。玩家每天上线像上班,做完就下,一点乐趣都没有。
问三个问题:玩家今天上线,能不能说出自己要推进哪条线?三条线里有没有一条是完全卡死的?卡死的那条线,有没有替代的事可做?
三个问题都能答上来,结构就没问题。
单职业没有职业差异,就得靠这三条线制造差异。线做得好,玩家会觉得“虽然大家都是单职业,但我走的路和你不一样”。
最后一条经验:三条线里至少留一条是纯玩法,不带数值奖励。全是数值,玩家迟早会算清楚,然后只走性价比最高的那条。
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