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传奇版本中悬浮框自定义属性以及自定义进度条说明

传奇版本中悬浮框自定义属性以及自定义进度条说明

传奇版本中悬浮框自定义属性以及自定义进度条说明

作者:传奇之家类别:常见问题

更新:2023-10-11查看次数:124

  自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里 功能说明:每个装备可以可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性须绑定属性才会显示。 可以给装备自定义进度条,支持2个进度条。 显示位置:显示在升级星星的下一行 自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示) 自定义装备属性支持的装备位置如下: -1 升级框 0--25:装备栏 30-35:首饰盒 40-51:神佑袋 boxitem0-boxitem7:OK框 注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性 [@设置自定义装备文字内容:(大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持没有属性的情况下仅显示自定义装备文字内容] #IF #ACT SetCustomItemText 装备位置 名字内容 [@设置自定义装备文字内容显示的颜色:] #IF #ACT SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255) 例: [@main] 设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1\ 设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1\ [@InputString1] #ACT SetCustomItemTextColor 0 S1 [@InputInteger1] #ACT SetCustomItemTextColor 0 N1 获取自定义装备文字内容: GetCustomItemText 装备位置 变量 [@获取武器自定义装备文字内容:] #IF #ACT GetCustomItemText 1 $STR(S1) SENDMSG 6 武器自定义文字内容为$STR(S1) 获取自定义装备文字内容显示的颜色: GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255) [@获取武器自定义装备文字内容的颜色:] #IF #ACT GetCustomItemTextColor 1 $STR(N1) SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为$STR(N1) 检测自定义装备属性值: CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符=) 检测值 [@检测武器的一号条自定义属性值:] #IF #ACT CheckCustomItemValue 1 0 10 SENDMSG 6 武器的一号个自定义属性值大于10 检测自定义装备属性绑定类型: CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符=) 绑定类型值(0~17) 绑定类型值 0没有绑定 1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 [@检测武器的一号个自定义装备属性的绑定类型] #IF CheckCustomItemBindType 1 0 = 1 #ACT SENDMSG 6 你的武器的一号个自定义属性绑定的是AC增加人物防御 设置自定义装备属性值: SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值 [@设定武器一号个绑定属性的属性值:] #IF #ACT SetCustomItemValue 1 0 + 10 SENDMSG 6 武器的一号个绑定属性值+10 获取装备的自定义属性值: GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2 变量1为保存属性值 变量2是否为百分比,是为1,否为0 [@获取武器一号个绑定属性的属性值:] #IF #ACT GetCustomItemValue 1 0 $STR(N1) SENDMSG 6 武器的一号个绑定属性的属性值为:$STR(N1) [@获取武器一号个绑定属性的属性值+百分比状态:] #IF #ACT GetCustomItemValue 1 0 $STR(N1) $STR(N2) SENDMSG 6 武器的一号个绑定属性的属性值为:$STR(N1)是否为百分比:$STR(N2) 修改自定义装备属性: SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值 属性类型(0~4 参数3) : 0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255) 1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示 参数4绑定类型值: 0没有绑定 1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行) 3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比) [@修改武器一号个自定义属性的颜色] #IF #ACT SetCustomItemAbil 1 0 0 249 SENDMSG 6 修改武器的一号个自定义属性的颜色修改为红色 [@修改武器一号个自定义属性的绑定属性] #IF #ACT SetCustomItemAbil 1 0 1 1 SENDMSG 6 修改武器的一号个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御 [@修改武器一号个自定义属性的显示位置] #IF #ACT SetCustomItemAbil 1 0 2 0 SENDMSG 6 修改武器的一号个自定义属性的显示位置为一号位显示 [@修改武器的自定义属性显示在同一行] #ACT SetCustomItemAbil 1 0 2 0 SetCustomItemAbil 1 1 2 0 第四个参数相同的会显示在同一行 SENDMSG 6 修改武器的一号个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行 [@修改武器一号个自定义属性的显示为数值] #IF #ACT SetCustomItemAbil 1 0 3 0 SENDMSG 6 修改武器的一号个自定义属性的属性为数值方式增加 [@修改武器一号个自定义属性的显示为百分比] #IF #ACT SetCustomItemAbil 1 0 3 1 SENDMSG 6 修改武器的一号个自定义属性的属性为百分比方式增加 获取自定义装备属性: GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名 0:获取该属性显示的颜色(0~255) 1:获取该属性绑定哪个属性(0~17) 2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行) 3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比) [@获取武器一号个自定义属性的颜色] #IF #ACT GetCustomItemAbil 1 0 0 $STR(N1) SENDMSG 6 获取武器的一号个自定义属性的颜色为$STR(N1) [@获取武器一号个自定义属性的绑定属性] #IF #ACT GetCustomItemAbil 1 0 1 $STR(S1) SENDMSG 6 获取武器的一号个自定义属性的绑定属性为$STR(S1) [@获取武器一号个自定义属性的显示位置] #IF #ACT GetCustomItemAbil 1 0 2 $STR(N1) SENDMSG 6 获取武器的一号个自定义属性的显示位置为$STR(N1) [@获取武器一号个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)] #IF #ACT GetCustomItemAbil 1 0 3 $STR(N1) SENDMSG 6 获取武器的一号个自定义属性的属性增加方式为$STR(N1) ============================================================================================ 锁定人物属性更新 LockUpdateAbil 更新人物属性 UpdateAbil 锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置 更新装备到客端: UpdateItem 装备位置 【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】 【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1 LockUpdateItem 1 时,须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】 【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】 ★★★★锁定人物属性更新 LockUpdateAbil ★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量 LockUpdateItem 4 SetCustomItemText 4 [高级属性] SetCustomItemTextColor 4 146 SetCustomItemAbil 4 2 1 3 SetCustomItemAbil 4 3 1 4 SetCustomItemAbil 4 4 1 5 SetCustomItemAbil 4 5 1 6 SetCustomItemAbil 4 6 1 7 SetCustomItemAbil 4 2 0 250 SetCustomItemAbil 4 3 0 250 SetCustomItemAbil 4 4 0 250 SetCustomItemAbil 4 5 0 250 SetCustomItemAbil 4 6 0 250 ★★★★解锁并更新头盔到客户端 UpdateItem 4 ★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端 UpdateAbil ===================================================================================================================== 无绑定属性函数总和的常量 NPC命令,计算人物大部分装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值): GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2 属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中) 变量1:非百分比值和 变量2:百分比值之和 示范脚本: [@main] 查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和 查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和 [@查看绑定无属性1总和] #act 命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比 GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比 SENDMSG 6 提示:您一共拥有“$STR(N$自定义属性1值)点自定义防御属性”和“$STR(N$自定义属性1百分比)%自定义防御属性”! [@查看绑定无属性1总和] #act 命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比 GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比 SENDMSG 6 提示:您一共拥有“$STR(N$绑定无属性1值)点绑定无属性1”和“$STR(N$绑定无属性1百分比)%绑定无属性1”! ===================================================================================================================== 文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容文字颜色0-255} ===================================================================================================================== 相关说明: 涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM --------- 物品在人物身上。 LOCKUPDATEABIL LOCKUPDATEITEM XX UPDATEITEM UPDATEABIL -------------- 物品不在人物身上 LOCKUPDATEITEM XX UPDATEITEM 如: 如果是修改 衣服位置的。就要这样写: LOCKUPDATEABIL LockUpdateItem 0 ............................. 对身上的衣服进行一堆的操作 .............................. updateitem 0 UPDATEABIL ------------------------- 功能说明:可以给装备自定义进度条,支持2个进度条。 显示位置:显示在升级星星的下一行 资源位置:要备补丁NewopUI.PAK 进度条1:620 背景图片 621~629 为静态的进度条图 630~639 为动态的进度条图 进度条2:640 背景图片 641~649 为静态的进度条图 650~659 为动态的进度条图 自定义进度条的支持的装备位置如下: -1 升级框 0--25:装备栏 30-35:首饰盒 40-51:神佑袋 boxitem0-boxitem7:OK框 M2 其他设置 可以设置关闭提示没有佩戴装备的提示 @KillMonGetExp 人物杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用 @HeroKillMonGetExp 英雄杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用 检测进度条是否开启:CheckCustomItemProgressBar装备位置 进度条序号(0=进度条1;1=进度条2) 检测类型说明(参数3): 0:进度条大值 1:进度当前值 2:进度条当前百分比 3:进度条等级 [@检测武器的一号个进度条是否开启] #IF CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0 #ACT SENDMSG 6 武器的一号个进度条已经开启 #ELSEACT SENDMSG 6 武器的一号个进度条没有开启 检测进度条值:CheckCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 检测值类型(0,1,2,3) 检测符(,,=) 检测值 检测值类型说明(参数3): 0:进度条大值 1:进度当前值 2:进度条当前百分比 3:进度条等级 [@检测武器的一号个进度条大值] #IF CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 0 99 #ACT SENDMSG 6 武器的一号个进度条大值大于99 #ELSEACT SENDMSG 6 武器的一号个进度条大值不大于99 [@检测武器的一号个进度条当前值] #IF CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 1 99 #ACT SENDMSG 6 武器的一号个进度条当前值大于99 #ELSEACT SENDMSG 6 武器的一号个进度条当前值不大于99 [@检测武器的一号个进度条百分比] #IF CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 99 #ACT SENDMSG 6 武器的一号个进度条百分比为98% [@检测武器的一号个进度条等级] #IF CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 3 99 #ACT SENDMSG 6 武器的一号个进度条等级大于99 #ELSEACT SENDMSG 6 武器的一号个进度条等级不大于99 设置进度条值:SetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 设置值类型(0,1,2,3) 设置符(+,-,=) 设置值 设置值类型说明(参数3): 0:进度条大值 1:进度当前值 2:进度条当前百分比 3:进度条等级 [@修改武器的一号个进度条的大值] #ACT SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 100 当前进度值不能超过进度条大值,一般先要修改进度条大值,然后在修改当前进度值。这里大值设置为100 [@修改武器的一号个进度条的当前进度值] #ACT SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 + 10 当前进度值不能超过进度条大值,一般先要修改进度条大值,然后在修改当前进度值。 [@修改武器的一号个进度条的百分比] #ACT SetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10 百分比大建议 98% 。 [@修改武器的一号个进度条的等级] #ACT SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10 进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。 获取自定义装备进度条属性值 GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量 获取值类型说明(参数3): 0:进度条大值 1:进度当前值 2:进度条当前百分比 3:进度条等级 [@获取武器的一号个进度条的大值] #ACT GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 $STR(N1) SENDMSG 6 武器一号个进度条的大值$STR(N1) [@获取武器的一号个进度条的当前进度值] #ACT GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 $STR(N2) SENDMSG 6 武器一号个进度条的当前值$STR(N2) [@获取武器的一号个进度条的百分比] #ACT GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 $STR(N3) SENDMSG 6 武器一号个进度条的当前百分比$STR(N2) [@获取武器的一号个进度条的等级] #ACT GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 $STR(N4) SENDMSG 6 武器一号个进度条的等级$STR(N4) 设置自定义装备进度条各种属性 SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4 属性类型(0~4;参数3): 0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条 1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符 特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=大值; %r=进度百分比; %i:当前等级 2:参数4表示进度条名称颜色(0~255) 3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制) 用进度条0来举例: 如果参数4=1就会绘制621, 如果参数4=2就会绘制622。 如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制 如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制 4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】 [@显示武器的一号个进度条] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1 [@显示武器的第二个进度条] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1 [@关闭武器的一号个进度条] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0 [@关闭武器的第二个进度条] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0 [@设置武器的一号个进度条的名称] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂 支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行; 例如: SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级 [@设置武器的一号个进度条的名称颜色] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254 [@设置武器的一号个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0 [@设置武器的一号个进度条静态图片素材] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1 SENDMSG 6 武器的一号个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号 [@设置武器的一号个进度条动态图片素材] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19 SENDMSG 6 武器的一号个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放 [@设置武器的第二个进度条静态图片素材] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1 SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号 [@设置武器的第二个进度条动态图片素材] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19 SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放 [@设置武器的一号个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0 [@设置武器的一号个进度条百分比显示] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1 [@设置武器的一号个进度条数值显示] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2 [@设置武器的一号个进度条等级显示] #ACT SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3 获取自定义进度条各种属性 GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量 属性类型(0~4;参数3): 0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条 1:获取进度条显示名称 2:获取进度条名称颜色(0~255) 3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制) 4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】 [@获取武器一号个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启] #ACT GetCustomItemProgressbar 1 0 0 $STR(N1) SENDMSG 6 武器一号个进度条状态$STR(N1) [@获取武器一号个自定义进度条名称] #ACT GetCustomItemProgressbar 1 0 1 $STR(S2) SENDMSG 6 武器一号个进度条名称$STR(S2) [@获取武器一号个自定义进度条名称的颜色值] #ACT GetCustomItemProgressbar 1 0 2 $STR(N1) SENDMSG 6 武器一号个进度条名称的颜色值$STR(N1) [@获取武器一号个自定义进度条图片的参数] #ACT GetCustomItemProgressbar 1 0 3 $STR(N1) SENDMSG 6 武器一号个进度条图片的参数$STR(N1) [@获取武器一号个自定义进度条数值的参数] #ACT GetCustomItemProgressbar 1 0 4 $STR(N1) SENDMSG 6 武器一号个进度条数值的参数$STR(N1) ============================================================================================ 锁定人物属性更新 LockUpdateAbil 更新人物属性 UpdateAbil 锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置 更新装备到客端: UpdateItem 装备位置 【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】 【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】 【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】 ;★★★★锁定人物属性更新 LockUpdateAbil ;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量 LockUpdateItem 4 SetCustomItemText 4 [高级属性] SetCustomItemTextColor 4 146 SetCustomItemAbil 4 2 1 3 SetCustomItemAbil 4 3 1 4 SetCustomItemAbil 4 4 1 5 SetCustomItemAbil 4 5 1 6 SetCustomItemAbil 4 6 1 7 SetCustomItemAbil 4 2 0 250 SetCustomItemAbil 4 3 0 250 SetCustomItemAbil 4 4 0 250 SetCustomItemAbil 4 5 0 250 SetCustomItemAbil 4 6 0 250 ;★★★★解锁并更新头盔到客户端 UpdateItem 4 ;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端 UpdateAbil ===================================================================================================================== 相关说明: 涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM --------- 物品在人物身上。 LOCKUPDATEABIL LOCKUPDATEITEM XX UPDATEITEM UPDATEABIL -------------- 物品不在人物身上 LOCKUPDATEITEM XX UPDATEITEM